Candy Crush Saga Oyunları Öldürüyormu ?

PC oyun endüstrisi ve oyunlar için ödeme yapma biçimimiz köklü bir şekilde değişiyor. Bu konuda öncülüğü yapan ise Candy Crush.

candy-crush-saga

Bu kadar yeni bir oyunun bilgisayarları, video oyunlarını ve yazılım firmalarının satış yapma biçimlerini bu kadar derinden etkilemesi insanı şaşırtıyor. Ancak Candy Crush Sağa adlı bu ufak oyunun yakaladığı başarı, yazılım firmalarını sarsarak değişmeye zorladığı da bir gerçek. Ama bu değişimin iyi yönde olduğunu söylemek zor.

ON YIL ÖNCE

2004 yılında bilgisayar oyunları sektörü büyük bir karmaşa içindeydi. Konsol satışları ve korsan oyun sayısı artarken, giderek daha fazla yayıncı bilgisayar pazarını terk ederek daha kârlı pazarlara yöneliyordu. İlgi çekici oyunların sayısı korkunç bir hızla düşüyordu.

Aynı zamanda, oyunlar pek de hoş olmayan şekillerde haberlere konu oluyordu. Örneğin 2004’de piyasaya sürülen ve tartışmalara yol açan Manhunt, gazete manşetlerine taşınıyordu. Olumlu gelişmeler de olmuyor değildi. Örneğin Nintendo kısa süre içinde büyük bir başarı yakalayacak olan DS konsolunu geliştirirken Halo 2 ve Grand Theft Auto: San Andreas yüksek satış oranları yakalamıştı.

Konsolların görünüşteki ağırlığına rağmen 2004’te farklı şekillerde de olsa etkilerini günümüze kadar sürdürmüş olan üç oyun piyasaya sürüldü. Her sürümle birlikte baştan yaratılan Far Cry hâlâ devam eden bir seri. Serinin ilk oyunu kesinlikle mükemmeldi. Far Cry zamanın üst seviye bilgisayarlarının sınırlarını zorluyordu. PC oyunlarına yöneltilen temel eleştiri, güncel oyunları takip edebilmek için sürekli para harcamak gerekmesiydi. Far Cry’ın getirdiği yenilikler bir anlamda onun aleyhine çalışıyordu: Oyun, en son oyunları takip edebilmek için sürekli olarak para harcamak gerektiğinin kanıtı olarak gösteriliyordu. Yine de Far Cry, konsolların uzun süredir ulaşmaya çalıştığı bir noktaya varmıştı ve diğer platformlarla karşılaştırıldığında PC’lerin neler yapabileceğini göstermişti: teknik sınırları aşmak ve sürekli olarak gelişen platformun avantajlarından faydalanmak. Gerçekten de, bir süre sonra piyasaya sürülen Xbox 360 sürümü PC sürümünün çok gerisinde kalıyordu.

Günümüzde PC’ler aynı hızda değişmeye devam etmiyorlar (Kimilerinin “Neyse ki!” dediğini duyar gibiyiz.) ve Moore Yasası artık yürürlükte değilmiş gibi görünüyor. 2012 yılında satın alınmış bir PC 2014’te de mükemmel iş görmeye devam ediyor. Oysa o günlerde 2 yıl bilgisayarlar için bir ömür demekti.

2004’te piyasaya sürülen bir diğer önemli oyun Half Life 2’ydi. Türü yeniden tanımlayan oyun o kadar iyiydi ki aradan on yıl geçmiş olmasına rağmen hâlâ devam oyununu bekliyoruz. O günden bu yana tam bir klasik haline gelen oyun, başarılı bir şekilde diğer platformlara da uyarlandı. Oyuncuya gerçek bir dünyanın parçası olduğunu hissettiren oyun, hikâye anlatımı açısından da son derece başarılıydı. Ancak Half Life 2’yi farklı kılan şey aslında geliştiricisi Valve’ın oyun platformu Steam’di. Steam artık dijital PC oyunlarının dağıtımının yapıldığı ana platform haline geldi. Biraz tartışmalı bir konu olsa da sonuçta PC oyunlarının değişim karşısında tutunmasını sağladı. Kimileri bu başarının çirkin gerçeği gizlediğini,

Steam’in aslında PC’nin bir oyun platformu olarak ticari canlılığını tehlikeye attığını iddia ediyordu. Bu nokta konumuz açısından önemli olduğu için ileride geri döneceğiz.Sıra üçüncü oyun geldi… Üçüncü oyun, listedeki en etkili oyun olan World of Warcraft. Gerçi World of Warcraft’a düzenli abonelik ücreti ödeyen oyuncuların sayısı geçtiğimiz Kasım ayma kadar düşüşteydi. Oyunun en popüler zamanlarında 15 milyon olan rakam, geçtiğimiz Mart’ta 7 milyona düşmüştü. Kasım ayındaysa Warlords Of Draenor adlı genişletme paket çıkınca yeniden 10 milyona yükseldi. Abone sayısı düşüşte olsa bile bu, onun tüm oyun geliştiricileri için yeni bir gelir modeli yaratmış olduğu gerçeğini değiştirmiyor. World of Warcraft piyasaya çıkıp ortalığı salladığında değişimin çarkları dönmeye başlamıştı. Bir oyun satın alıp bir daha hiç para ödememek neredeyse bir gece içinde modası geçmiş bir iş modeline döndü.

Birdenbire bütün geliştiricilerin peşinde koştuğu yeni bir model ortaya çıkmıştı: Müşteriler oyuna bir kez para ödemeyecek, oynayabilmek için her ay düzenli olarak ödeme yapacaktı. WoW’un Activision/Blizzard’a kazandırdığı paranın 10 milyar dolar civarında olduğu tahmin ediliyor. Tüm zamanların en çok gelir getiren oyunu olan WoW, her ay onlarca milyon dolar kazandırmaya devam ediyor.

2004 yılında piyasaya sürülmüş olan bu üç oyun, farklı şekillerde, PC oyunlarının sona ermesinin söz konusu dahi olmadığını kanıtlıyor. Oyunlardan en az biri, oyun pazarının mevcut durumuna ilişkin ipuçları veriyor: Düzenli olarak ufak ödemeler kabul etme modeline uyum sağlamak, bir defaya mahsus satış yapmaktan çok daha iyi.

DEĞİŞEN MODEL

World of Warcraft her şeyi değiştirmeden önce de istekli müşterilerin mağazaya gidip oyun aldığı modeli değiştirmeye çalışan dağıtımcılar olmuştu. Kullanıcıları oynamak istedikleri oyuna daha çok para harcamaya teşvik eden çeşitli taktikler denenmişti.Büyük tartışma koparan taktiklerden biri, günümüzde oyun konsollarında popülerlik kazanan çevrimiçi izin sistemiydi. Bu, oyunu çevrimiçi oynamaya devam etmek için ödenmesi gereken ek bir ücretti.Dağıtımcılar, oyunlara çoklu oyuncu desteği sunmak için işletmek zorunda oldukları sunuculara yaptıkları yatırımın bir kısmını geri almak istiyorlardı.

İkinci el oyun alan bir kişi, sıfır oyun alan kişiyle aynı haklara sahip olabilir mi? Bu nedenle oyun kutularına sadece bir kez kullanılabilen kayıt kodları yerleştirilmeye başlandı. Oyunu ikinci el olarak alıp çevrimiçi özelliklerinden faydalanmak isteyen kullanıcıların ellerini ceplerine atmaları gerekiyordu.Bazı durumlarda, yeni bir oyun almak ikinci el almaktan daha da ucuza geliyordu.Daha yakın zamanlarda firmalar arasında moda “sezonluk bilet” (season pass)uygulamasıydı.

Bu yöntemde bazı çevrimiçi özelliklere erişim kontrol altında tutulabiliyordu ama asıl olarak bu yöntem, ileride yayımlanacak indirilebilir içerikler (DLC) için bir ön sipariş mekanizması gibi kullanılıyordu. Bu noktaya daha sonra tekrar döneceğiz.

Son yıllarda oyunlarda gözlenen değişimi yönlendiren temel gelişme, yenilikçi atılından (özellikle de ödeme modelleri açısından) özendiren tablet ve mobil cihaz pazarıydı. Uygulama mağazalarının yükselişiyle, kullanıcılardan ilk satış sırasında toplu para almak giderek zorlaşmaya başladı. Bunun yerine “ücretsiz oynanabilen” (free to play) oyunların hâkim konuma yerleştiği ve Candy Crush Sağa gibi oyunların liderliği elinde bulundurduğu bir döneme giriyoruz. Ele alacağımız tek oyun o değil elbette ama kesinlikle en şaşırtıcı örnek. Öyle ki, geliştirdiği model, kendi ürünlerine uysun ya da uymasın pek çok firma tarafından umutsuzca taklit edilmeye çalışılıyor.

CRUSH’IN BAŞLANGICI

Candy Crush Saga’nın hikâyesi, bir zamanlar iflas etmenin eşiğine gelmiş olan King isimli bir firmayla başlıyor. Firma en sonunda Facebook oyunları geliştirerek başarılı oldu ve gelir açısından dünyanın en büyük oyun firmalarından biri haline geldi. Bunu teknoloji harikası oyunlar geliştirerek başarmadı. Geliştirdiği şey, teknoloji harikası gelir modelleriydi.Candy Crush Sağa iki yıldan uzun bir süre önce, 12 Nisan 2012’de piyasaya sunuldu. King firmasının pek çok oyunu gibi o da hayatına Facebook’ta başladı. Bugün bile Facebook üzerinde çok popüler.King’in geliştirdiği sosyal mekanizma sayesinde oyunu arkadaşlarına tavsiye eden oyuncular ücretsiz can kazanıyorlar. Bu basit fikir, her gün binlerce sosyal medya mesajı atılmasına neden oluyor.İlerleyen günlerde Candy Crush Sağa Android ve iOS cihazlar için de piyasaya sürüldü. Kısa süre içinde muhteşem bir başarı yakaladı. 2013’te Apple cihazlarına en çok indirilen oyun oldu. 2014 ortalarında dünya çapında 90 milyon kişinin Candy Crush Sağa oynadığı, oyunun yayıncısına günde en az 800.000 dolar kazandırdığı tahmin ediliyordu. Bir bulmaca oyunu için her yıl birkaç yüz milyon dolar gelir hiç de fena değil! Mayıs 2014’te benzer bir tasarıma sahip olan ama yeni oynanış dinamikleriyle gelen Candy Crush Soda Sağa adlı yeni 03nın piyasaya sürüldü. Candy Crush Sağa artık bir fenomen haline gelmişti.

BEDAVA… SAYILIR!

Candy Crush Saga’nın en ilgi çekici yanı oyunu oynamak için hiç para ödemek gerekmemesi. Hangi platformu kullanırsanız kullanın (Oyunu artık Facebook’a bağlı değilken web tarayıcısı üzerinden de oynayabilirsiniz.), cebinizden beş kuruş çıkmadan oyunu sonuna kadar oynayabilirsiniz.Tahmin edeceğiniz üzere bu modele “ücretsiz oynama” (free to play) adı veriliyor. Bu türden oyunları indirip oynayan pek çok insan tek bir kuruş dahi kaptırmamayı başarıyor. King bu noktanın altını çizmekten çok hoşlanıyor. Çoğu oyuncunun para ödememesinin nedeni firmanın onları ikna etmeye çalışmıyor olması değil. Facebook’ta ücretsiz oynanan bir oyundan gelir elde etme mekanizması, reklamlar oyumun etrafında biçimlendiği için son derece basit işliyor.Bir uygulama olarak Candy Crush Sağa, alın terinizle kazandığınız paraya el koymak için farklı yöntemlere başvuruyor. Öncelikli yöntem, oyunda ilerlemenizi sağlamak için yükseltmeler ve yardımcı araçlar satmak. Eski günlerde bir bilgisayar oyumunda bir noktada takılırsak takip ettiğimiz oyun dergisinin yardımına başvurur, tam çözümleri okur, hile yaparak başka bir yol bulur veya bir şekilde zorla da olsa yolu açardık. Ancak King, hile mekanizmasını doğrudan oyunun kendisiyle bütünleştiriyor. Oyunda takıldınız ve bir sonraki seviyeye geçmek için birkaç harekete daha mı ihtiyacınız var? Sorun değil… Birkaç lira “sakal atarsanız” King size yardımcı olabilir.

Arada sırada Apple’ın başına bela olan mikro harcamalar konusunda King tam bir uzman haline gelmiş durumda. Apple örneğinde genellikle çocuklarının şişirdiği faturalar nedeniyle anne babalar şikâyetçi oluyordu ama bu sefer parayı har vurup harman savuranlar yetişkinlerin ta kendileri!

King, para harcamanızı sağlayacak pek çok seçenek sunuyor. Bombaların patlamasını geciktiren, istediğiniz şekeri kırmanızı sağlayan, daha fazla zaman sunan veya yolunuzun üzerindeki şekerlerden kurtulmanızı sağlayan çeşitli ekstralar var. Basitçe King, tasarımcıların geliştirdiği her engel için sihirli bir çözüm de sunuyor.Bu ufak mucizelerin pek çoğu sadece birkaç liraya mal oluyor, Ancak işi abartıp bir günde 100 lira harcamak mümkün.

YARAYA TUZ BASMAK

Aslında bu konuda çok fazla söylenme hakkımız yok. Ne de olsa kimse sizden önceden para talep etmiyor. Ancak Candy Crush Saga’nın işleri daha derinleştirme huyu çok can sıkıcı.Tahmin edeceğiniz üzere oyun son derece hafif başlıyor. Canlı, renkli, çekici ve sade: Üç şekeri eşlediğiniz anda kayboluyorlar. Kombo hareketler ve uzun zincirler ödüllendiriliyor. Bu noktalar açıkça anlatılıyor. Oyunun ilk birkaç bölümü çok kolay bir şekilde geçilebiliyor. Ardından bahisler yavaşça yükseliyor… Biraz daha derine daldıkça alarma zilleri çalmaya başlıyor. Oyun zorlaşmaya başladıkça, oyuncu giderek daha tahammülsüz hale geliyor. Kimileri oyunun insafsızca zor olduğunu söylüyor.Söylemek istediğimiz şu: Candy Crash Saga’da başarı büyük oranda şansa bağlı ve aynı seviyeyi başka bir zaman geçmek mümkün olmayabiliyor. Her seviyenin başında rastgele belirlenmiş renkler ve şekerler alıyorsunuz. Seviyeyi geçip geçemeyeceğinizi belirleyen şey, seviyenin başında doğru bileşimi alıp alamadığınız. Doğru bileşim elinizdeyse, başarılı olmak için yetenek ve şansa ihtiyacınız var. Ancak bazı bölümleri geçmek imkânsız… Ne kadar denerseniz deneyin!Bu nedenle oyun aslında yetenek oyunundan çok bir şans oyunu. King, Candy Crush Saga’nm aslında bir kumar oyunu olduğu yönünde suçlamalarla da karşılaştı ve bu suçlamaları reddetti. Bu suçlamaları yöneltenler, oyunun aynen bir kumar makinesi gibi çalıştığını, kazanabilmek için daha fazla harcamak zorunda olduğunuzu iddia ediyordu. Oyun ilginizi yitirmemeniz için gerektiği kadar zafer tattırıyor ancak deneyimli oyuncular bile birkaç lira harcamadıkça bazı bölümlerde haftalarca takılıp kalabiliyor. İşin can sıkıcı yanı Candy Crush Saga’nm bu konuda açık sözlü olmaması. Oyuncuları şatafatlı evine davet ediyor ama onlara ihtiyaç duyulan ana kadar ek özelliklerden bahsetmiyor. Daha sonra uygun an geldiğinde parıldayan zırhlar içindeki bir şövalye gibi yetişiyor ve inanılmaz zor bir bölümü geçmek için ihtiyaç duyduğunuz şeyleri sunuyor. Bu yaklaşıma karşı dirençli olsanız bile bazen baştan çıkacak kadar uzun süre bir seviye takılıp kalmak mümkün.Oyunu hiç para harcamadan da bitirebilirsiniz. Bu noktanın altını çizmek istiyoruz. Ancak bu çok daha uzun sürüyor ve çok daha zor. Özellikle de 200. seviyenin

ardından elinizi cebinize atmazsanız işler oldukça zorlaşıyor. Bazı seviyelerin aşılması imkânsız gibi görünüyor. Bazı durumlarda oyunun yenilenmesi için birkaç saat beklemek istemiyor, canlara hemen ulaşmak istiyorsunuz.

Bütün bunlar yetmezmiş gibi oyunun tamamını satın almanın bir yolu yok. Hiçbir aşamada örneğin 50 lira gibi bir para ödeyip tüm paketi bir seferde satın alamıyorsunuz. Oyun sizi köşeye sıkıştırmak, kazanmanın eşiğinde olduğunuzu hissettirmek istiyor ve daha fazla oyun için alışveriş yapmaya zorluyor.

ÖDEME

Bu oyunun asıl özelliği oyun içi satın alımlar ve bu alanda hiçbir oyun Candy Crush Saga’nın yakaladığı başarıya yaklaşamadı.
İlginçtir ki bilgisayar oyunu yapımcılarını asıl ilgilendiren nokta, oyunlarından daha fazla para kazanmalarını sağlayacak olan bu ödeme modeli.Candy Crush Saga’nın etkisini, aynı modeli izleyen ve giderek sayıları artan Apple ve Android oyunlarında görmek mümkün. Son örneklerden biri, 1997 tarihli Electronic Arts oyunu Dungeon Keeper’ın mobil sürümü. Oyunun ücretsiz oynama kavramına yaklaşımı kısa süre içinde tartışma konusu oldu çünkü oyuncuya iki seçenek sunuluyordu: oyunda bir şeyler yapmak için inanılmaz uzun süreler beklemek veya işleri daha çabuk halledebilmek için para ödemek. Toprak kazmak gibi önemsiz işler, gerçek zamanla günler sürüyordu. Gerçek zamanlı bir strateji oyununda tüm gün beklemek çok fazla kişinin yapmak isteyeceği bir şey değildi.

Oyunda işlemleri hızlandırmak için oyun içi para birimi olan mücevherleri harcamak gerekiyor. Oyunun başında verilen ufak miktarı artırmak içinse kesenin ağzını açmanız gerekiyor. Neyse ki 14.000 mücevherin fiyatı sadece 209,99 TL!Bu, Dungeon Keeper ilk kez bilgisayarda piyasaya sürüldüğünde istenen fiyatın iki katı! Dahası, Dungeon Keeper için harcanan para, bir daha kumbarayı kırmak gerekmeden tüm oyunu oynamanızı sağlıyordu. EA, oyunu yeni mobil sürümünde çeşitli mücevher paketleri satıyor ve yenilerini satın almanızın gerekmeyeceğinin hiçbir garantisi yok. İşin şaşırtıcı, yanı oyunun bilgisayar sürümünün tamamının muhteşem GoG.com sitesinde 10 dolara satın alınabiliyor olması. Şaşırtıcı olmayansa pek çok kişi gibi bizim de bu seçeneği tercih etmiş olmamız.Dungeon Keeper çok göz önünde olabilir ama kesinlikle tek örnek değil. Sinsi ticaret yöntemleri söz konusu olduğunda bir zamanlar herkesin aklına FarmVille gelirdi. The Simpsons: Tapped Out ve The Sims: Freeplay de oyuncuyu yoksullaştırmak için elinden geleni yapan diğer oyunlar. Google Play Store’da en çok gelir sağlayan uygulamalar listesine göz atarsanız bunların çoğunun ücretsiz oynanabilen oyunlar olduğunu görebilirsiniz. Aslında ücretsiz oyunlar listelerin gerçek hâkimi konumunda. Bu bir çelişki gibi görünebilir ama ücretsiz oyunların neden günümüzün en çekici video oyun modeli olduğu ve neden giderek daha fazla sayıda yayıncının modeli bilgisayarlara uyarlamaya çalıştığını anlamak içir uygulama içi satın alımlara göz atmanız yeterli.

Bir zamanlar standart tam ücretli oyunlar olarak piyasaya sürülecek olan oyunlar bugün ücretsiz oynama mantığıyla tasarlanıyorlar. Etki o kadar derinden hissediliyor ki Doom ve Одаке gibi efsane oyunların ardındaki isimlerden biri olan Johr Romero, “Ücretsiz oynanan oyunlar, yüzlerce birinci sınıf stüdyonun sonunu getirdi.” diyor. Bu stüdyoların üretebileceği oyunlar ve getirebilecekleri yenilikler de cabası.

Yorumlar

Sponsor Reklamlar

Kategoriler